Las cartas

El mazo de Jerigonza© consta de 215 cartas repartidas en dos clases: cartas de palabra (en la imagen, a la izquierda) y comodines (en la imagen, a la derecha).

 

El jugador recurre a las cartas de palabra, cuya puntuación es mayor cuanto más difícil sea la palabra que contiene, para hacer preguntas a sus contrincantes. Los comodines suman su valor al de las cartas de palabra y sirven para ganar más puntos con cada acierto. En ambos casos, la puntuación de la carta, que va del 1 al 5, aparece representada por una serie de asteriscos ubicados en la esquina superior derecha.

Modos de juego

Hay dos formas de jugar a Jerigonza©: en modo normal y en modo desafío.

  • En el modo normal todos los jugadores intervienen en cada turno. Son partidas más distendidas y dinámicas, ideales para pasar un rato de diversión.
  • En el modo desafío solo toman parte dos jugadores por turno: uno que desafía y otro que es desafiado. Son partidas más competitivas en las que el azar tiene menos peso.

Cuando los jugadores sean dos, tres o cuatro pueden jugar en modo normal o en modo desafío. Cuando sean más de cuatro, es recomendable jugar en modo normal.

Normas básicas

En Jerigonza© hay unas normas básicas que deben observarse con independencia del modo de juego:

  • Las cartas no deben mostrarse a los contrincantes.
  • Cada jugador debe tener siempre una mano de cuatro cartas, robando del mazo a medida que haga descartes.
  • El recuento de puntos de un jugador no bajará de cero.
  • El turno correrá siempre hacia la izquierda.

Modo normal

Preparación

Después de barajarse las cartas y repartirse cuatro a cada jugador, el mazo se colocará bocabajo en el centro de la mesa. Se decidirá por sorteo quién tendrá el turno en primer lugar.

Cómo se juega

  1. El jugador que tiene el turno elegirá una carta de palabra de su mano, anunciará cuántos puntos vale y leerá la palabra y sus cuatro posibles significados.
  2. Comenzará entonces un turno de respuestas. El jugador a su izquierda elegirá uno de los cuatro significados, seguido por los demás, siempre por turno y hacia la izquierda. Durante el turno de respuestas, se podrá elegir un significado que haya elegido un jugador anterior, pero no se podrá cambiar de respuesta al escuchar el significado que elige uno de los siguientes.
  3. Cuando concluya el turno de respuestas, el jugador que tiene el turno revelará el significado correcto. Los jugadores que hayan acertado se anotarán tantos puntos cada uno como valga la carta de palabra en juego. Los que no, deberán restar esa misma cantidad a su nómina de puntos. El jugador que tiene el turno se anotará los puntos automáticamente, descartará la carta de palabra y robará una nueva del mazo.
  4. El turno pasará a la persona a su izquierda.

Comodines

El jugador que disponga de un comodín puede hacerlo valer cuando crea conocer el significado de una palabra. Para ello, lo arrojará a la mesa cuando llegue su turno de respuesta. Si su respuesta es correcta, sumará los puntos de la carta de palabra en juego y los del comodín. Si no acierta, se restará los puntos de ambos. Los comodines no se pueden combinar y se descartan después de usados.

Objetivo

El ganador será el primer jugador en sumar 21 puntos

Modo desafío

Preparación

Se prepararán dos mazos en el centro de la mesa, ambos bocabajo: uno con las cartas de palabra y otro con los comodines. Después de barajarse el mazo de cartas de palabra, se repartirán cuatro a cada jugador. Después de barajarse el mazo de comodines, se dará la vuelta al primero y quedará bocarriba sobre la mesa: será el premio del próximo jugador que gane un desafío. Se decidirá por sorteo quién tendrá el turno en primer lugar.

Cómo se juega

  1. Cada jugador leerá en voz alta las cuatro palabras de sus cartas de palabra sin decir cuántos puntos vale cada una. El jugador que tenga el turno elegirá una de esas palabras, desafiando al jugador que esté en posesión de ella.
  2. El jugador desafiado anunciará entonces cuántos puntos vale la palabra y leerá sus cuatro significados posibles. El jugador que desafía elegirá el que crea correcto.
  3. El jugador desafiado revelará el significado correcto. Si el jugador que desafía ha acertado, se anotará tantos puntos como valga la carta de palabra en juego y tantos puntos como valga el comodín de premio. Si el jugador que desafía no ha acertado, el jugador desafiado se anotará tantos puntos como valga la carta de palabra en juego, pero no los del comodín de premio, que quedará disponible para el próximo jugador que desafíe.
  4. El jugador desafiado descartará la carta de palabra empleada y tomará una nueva del mazo. Si el jugador que desafía ha ganado el comodín de premio, entonces se descartará ese comodín, se tomará el siguiente del mazo y se pondrá bocarriba sobre la mesa, convirtiéndose en el siguiente comodín de premio.

Objetivo

El ganador será el primer jugador en sumar 21 puntos.